อาลีสปอร์ต (Alisports) กิจการในเครืออาลีบาบากรุ๊ปซึ่งดำเนินธุรกิจการกีฬา ได้ร่วมกับสภา Olympic Council of Asia โดยการเป็นหุ้นส่วนยุทธศาสตร์เพื่อผลักดัน E-Sports ในการแข่งขันกีฬาเอเชียนเกมส์ ๒๐๒๒

11 September 2018
Source: 
Vijaichina
วันนี้ขอนำเสนอข้อมูลและข่าวสารเกี่ยวกับกรณีที่อาลีสปอร์ต (Alisports) กิจการในเครืออาลีบาบากรุ๊ปซึ่งดำเนินธุรกิจการกีฬา ได้ร่วมกับสภาโอลิมปิกแห่งเอเชีย หรือ OCA (Olympic Council of Asia) โดยการเป็นหุ้นส่วนยุทธศาสตร์เพื่อผลักดัน E-Sports ในการแข่งขันกีฬาเอเชียนเกมส์ ๒๐๒๒ ที่นครหางโจว มณฑลเจ้อเจียง สาธารณรัฐประชาชนจีน ซึ่งมีประเด็นที่น่าสนใจดังนี้
 
๑. การผลักดันอุตสาหกรรมกีฬาอีสปอร์ต (E-Sports) กำลังเป็นเทรนด์ที่น่าจับตามอง เพราะ E-Sports เป็นอุตสาหกรรมที่เติบโตทั้งด้านเทคโนโลยีและด้านการตลาดอย่างรวดเร็ว ทั้งนี้ อาลีบาบากรุ๊ปได้มองการณ์ไกล โดยในปี ๒๐๑๖ (พ.ศ.๒๕๕๙) ได้ลงทุนกว่า ๑๐๐ ล้านหยวน เพื่อเปิดตัวรายการกีฬา E-Sports ในชื่อ World Electronic Sports Games (WESG) ซึ่งเป็นรายการที่มีรางวัลรวมกว่า ๕.๕ ล้านดอลลาร์สหรัฐ โดยคาดว่าจะเป็นหนึ่งในการแข่งขันกีฬา E-Sports ที่มีเงินรางวัลมากที่สุดในโลก
 
๒. อาลีสปอร์ตได้ใช้กลยุทธ์ทางการตลาดแบบดิจิทัล ภายใต้การเป็นพันธมิตรกับสภาโอลิมปิกแห่งเอเชีย (OCA) โดยรวมกิจกรรมกีฬาแบบเรียลไทม์เข้ากับแพลตฟอร์มดิจิทัลอินเทอร์เน็ต เพื่อช่วยขยายกิจกรรมกีฬาของ OCA และเพิ่มมูลค่าการโฆษณาสำหรับผู้สนับสนุนรายใหญ่ ทั้งนี้ ชีคอาห์หมัด ฟาฮัด อัล – ซาบาห์ ประธาน OCA ได้เคยกล่าวถึงความคาดหวังว่า จะได้ร่วมงานกับอาลีสปอร์ตส ในด้านแนวคิดเกี่ยวกับกีฬาแบบดิจิทัลและการแข่งขันกีฬา โดยเมื่อปี ๒๐๑๗ (พ.ศ.๒๕๖๐) ที่ผ่านมา OCA ได้เพิ่มกีฬา E-Sports เข้าไปในรายการแข่งขัน Asian Indoor and Martial Arts Games ซึ่งจัดขึ้นที่ประเทศเติร์กเมนิสถาน 
 
๓. สภาโอลิมปิกแห่งเอเชีย (OCA) ได้ก่อตั้งขึ้นในปี ๑๙๘๒ (พ.ศ.๒๕๒๕) โดยมีสำนักงานใหญ่ที่ประเทศคูเวต เพื่อรับผิดชอบจัดรายการกิจกรรมกีฬาที่สำคัญ ๆ มากมาย รวมทั้งรายการกีฬาเอเชียที่ใหญ่ที่สุด และมีอิทธิพลมากที่สุด ทั้ง Asian Games, Asian Winter Games, Asian Indoor and Martial Arts Games, Asian Beach Games และ Asian Youth Games ได้มีความเกี่ยวข้องกับอาลีสปอร์ตส ซึ่งเป็นหุ้นส่วนยุทธศาสตร์ของ OCA กล่าวคือ
      ๓.๑ OCA ได้เน้นให้ความสำคัญกับการดำเนินงานของกิจกรรมกีฬาและธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับสื่อกีฬา จึงทำให้สามารถเข้าถึงธุรกิจ E-Sports ได้ง่ายขึ้น รวมถึงการสร้างความแข็งแกร่งให้กับธุรกิจการแข่งขัน E-Sports โดยเป็นที่แน่ชัดว่า กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ได้เติบโตขึ้นมาก็ด้วยแรงผลักของจีน
      ๓.๒ การรวม E- Sports ในรายการแข่งขันกีฬาระดับโลก เป็นข้อพิสูจน์ถึงความนิยมของกีฬาบนมือถือได้เป็นอย่างดี โดยบริษัทด้านการวิจัยระดับโลก Newzoo ระบุว่ารายได้จากอุตสาหกรรมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ในปี ๒๐๑๗ (พ.ศ.๒๕๖๐) พุ่งสูงถึง ๖๕๕ ล้านดอลลาร์ โดยเพิ่มขึ้นจากปี ๒๐๑๖ (พ.ศ.๒๕๕๙) ที่มียอด ๔๖๓ ล้านดอลลาร์ และมีการคาดการณ์ว่า ยอดรายได้ทั่วโลกในปี ๒๐๑๙ (พ.ศ.๒๕๖๒) จะสูงถึงราว ๑,๑๐๐ ล้านดอลลาร์ และจะเพิ่มสูงขึ้นไปอีกในปี ๒๐๒๑ (พ.ศ.๒๕๖๔) ถึงราว ๑,๖๐๐ ล้านดอลลาร์ 
 
๔. ข้อสังเกต 
      ๔.๑ เอ็ดดี้ ลิม ประธานสมาคมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์แห่งประเทศอินโดนีเซียกล่าวในนิตยสาร E-Sports ว่า "เกมมือถือกำลังเปลี่ยนแปลงกีฬาไปสู่ยุคใหม่ เป็นกีฬาที่มีความยุติธรรมมาก ชนะหรือแพ้อยู่บนพื้นฐานของกลยุทธ์ของนักกีฬา" ซึ่งตามรายงานจาก Newzoo กีฬามือถือเป็นที่นิยมในเอเชียมากกว่าในตะวันตก เพราะวัฒนธรรมมือถือ เทรนด์ Mobile First ในภูมิภาค โดยรายงานระบุว่า ๕๕% ของรายได้จากเกมในเอเชียมาจากการเล่นด้วยโทรศัพท์มือถือ เทียบกับรายได้เพียง ๒๙% ในอเมริกาเหนือและสหภาพยุโรปเท่านั้น คาดว่าจะมีการเติบโตอย่างต่อเนื่องในภูมิภาคนี้ โดยเฉพาะในอีก ๒ - ๓ ปีข้างหน้า จะมีการเติบโตอย่างรวดเร็วในตลาดโทรศัพท์เคลื่อนที่ในประเทศต่าง ๆ เช่น ญี่ปุ่น ไทย อินโดนีเซียและเวียดนาม เป็นต้น ในขณะที่สมาร์ทโฟนระดับไฮเอนด์รุ่นล่าสุด ได้มุ่งพัฒนาศักยภาพเพื่อจะเล่นเกมมือถือ โดยเฉพาะค่ายมือถือในเอเชียหลายแห่งได้ขยับเปิดตัวโมเดลที่พัฒนาพร้อมกับโปรเซสเซอร์และแบตเตอรี่ที่มีประสิทธิภาพและอัตราการรีเฟรชหน้าจอที่สูงขึ้น เพื่อเล่นเกม เช่น บริษัท Razer ซึ่งเป็นบริษัทผู้ผลิตฮาร์ดแวร์สำหรับเล่นเกมในสิงคโปร์ เปิดตัว Razer Phone และเน้นจุดขายว่า "ถูกสร้างขึ้นสำหรับเล่นกีฬามือถือ" เป็นต้น      
      ๔.๒ จาง ต้าจ้ง CEO ของอาลีสปอร์ตส ได้กล่าวถึงการจัดรายการกีฬาสาธิต E-Sport ในเอเชี่ยนเกมส์ ๒๐๑๘ จาการ์ตา ประเทศอินโดนีเซีย เมื่อเดือนที่ผ่านมา ซึ่งมีผู้เล่นจาก ๑๘ ประเทศเข้าร่วมแข่งขันกันในเกมที่แตกต่างกัน ๖ เกม ว่า เอเชี่ยนเกมส์คือก้าวแรกของการพัฒนาเพื่อให้ได้ตามมาตรฐานของคณะกรรมการโอลิมปิกสากล (IOC) ก่อนจะก้าวไปสู่มหกรรมกีฬาโอลิมปิกในปี ๒๐๒๔ (พ.ศ.๒๕๖๗) ที่กรุงปารีส ประเทศฝรั่งเศส
 
บทสรุป E-Sports เป็นผลมาจากยุคดิจิทัล ด้วยการพัฒนาเทคโนโลยีอัจฉริยะ การเล่นยังเน้นที่เทคนิคใช้มือและวิธีคิดเชิงกลยุทธ์ เสน่ห์ของ E-Sports อยู่ที่ความฉลาดและไหวพริบในการเล่น ซึ่งความได้เปรียบทางร่างกายหรือแม้แต่เพศ วัย ก็ไม่มีผล จึงเป็นกีฬาที่มีทั้งผู้เล่นและผู้ชมเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ แม้ว่าปัจจุบันกีฬา E-Sports จะมีผู้เล่นประมาณ ๒๕๐ ล้านคนทั่วโลก แต่ด้วยเทคโนโลยีที่พัฒนารวดเร็ว จึงคาดว่าในอนาคตจะมีการพัฒนาวิธีการเล่น E-Sports ที่สามารถใช้ทักษะทางร่างกายประกอบ ซึ่งในระยะยาวเส้นแบ่งระหว่างกีฬาอิเล็กทรอนิกส์และกีฬาทางกายภาพแบบดั้งเดิมคงจะเลือนหายไป ถึงแม้ว่ารัฐบาลจีนจะยังกังวลต่อเนื้อหาความรุนแรงและอาจไม่เหมาะสมกับเด็กๆ ที่ยังไม่มีวุฒิภาวะ แต่รัฐบาลจีนก็พร้อมให้การสนับสนุนกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ โดยเน้นการมีนโยบายตรวจสอบและจำกัดจำนวนเกมออนไลน์ใหม่ ภายใต้ขั้นตอนข้อกำหนด รวมทั้งการจำกัดเวลาและความเหมาะสมกับวัยของผู้เล่น เพื่อทำให้ E-Sports เป็นกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ที่สร้างสรรค์และได้รับความนิยมต่อไป
 
ประมวลโดย:
พันเอก ไชยสิทธิ์ ตันตยกุล
KU4.0
 
( ข้อมูลจากเว็บไซต์ https://news.thaipbs.or.th/content/272796 และเว็บไซต์ https://mgronline.com/china/detail/9610000090048 รวมทั้งเว็บไซต์ https://game.mthai.com/online-games/93837.html และเว็บไซต์ https://www.scmp.com/news/hong-kong/education-community/article/2105217/does-hong-kong-need-e-sports-league-bring ตลอดจนเว็บไซต์ http://globthailand.com/china_0120/ และเว็บไซต์ https://www.slideshare.net/ChinaTechInsights/trends-of-chinas-esports-viewership-2017 )
Announcement: 
0

Facebook Comments Box